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Dixit 7 Revelations
Titre : Dixit 7 Revelations Type de document : texte imprimé Editeur : Libellud ISBN/ISSN/EAN : OP118 Langues : Français (fre) Mots-clés : imagination Résumé : Dixit : Revelations vous invite à aller au-delà de ce que vous voyez au premier coup d'œil, et à découvrir ce qui se cache entre — ou par — les lignes. Avec les dessins de l'illustratrice française Marina Coudray, Dixit : Revelations a un aspect très différent de celui de l'expansion Dixit précédente. Les images mystérieuses et enchanteresses de Coudray sont fortement influencée par le design du début du XXème siècle, le mouvement Art déco au surréalisme, quand bien même ils transmettent des histoires et des idées qui pourraient être millénaires. Dans ses dessins, vous retrouverez des échos de Picasso, Magritte, Matisse, Escher, des mythes grecs, de la religion indienne, de musique pop, d'Internet, et bien plus encore... Dans ces pièces stylisées, qui évoquent l'architecture de la ville de New York et les lampes de verre de chez Tiffany, vous trouverez de nombreuses allusions aux mythes antiques et aux contes populaires. Dixit : Revelations est une extension du jeu Dixit, qui contient 84 nouvelles cartes à jouer. Dans Dixit, à chaque tour, un joueur prend le rôle du Conteur, choisit une des cartes qu’il a en main puis énonce une phrase, fredonne un air de musique ou mime quelque chose en rapport avec l’image. Chaque autre joueur choisit ensuite une carte dans sa propre main et la donne au Conteur sans la montrer. Ces cartes sont mélangées et révélées, ensuite les joueurs votent pour savoir laquelle des cartes était celle du Conteur. Si tous les joueurs retrouvent l’image du conteur, ou si aucun ne la retrouve, le conteur ne marque pas de point. Dans les autres cas, son score dépend du nombre de votes reçus. Chaque joueur qui a voté pour la bonne carte ou qui a reçu un vote pour la carte qu'il a proposée marque également des points. Après un certain nombre de tours, le joueur qui a le plus de points gagne. 3 à 6 joueurs, temps de jeu : 30 minutes. Note de contenu : contenu:
84 nouvelles cartes d'imagesDixit 7 Revelations [texte imprimé] . - Libellud, [s.d.].
ISSN : OP118
Langues : Français (fre)
Mots-clés : imagination Résumé : Dixit : Revelations vous invite à aller au-delà de ce que vous voyez au premier coup d'œil, et à découvrir ce qui se cache entre — ou par — les lignes. Avec les dessins de l'illustratrice française Marina Coudray, Dixit : Revelations a un aspect très différent de celui de l'expansion Dixit précédente. Les images mystérieuses et enchanteresses de Coudray sont fortement influencée par le design du début du XXème siècle, le mouvement Art déco au surréalisme, quand bien même ils transmettent des histoires et des idées qui pourraient être millénaires. Dans ses dessins, vous retrouverez des échos de Picasso, Magritte, Matisse, Escher, des mythes grecs, de la religion indienne, de musique pop, d'Internet, et bien plus encore... Dans ces pièces stylisées, qui évoquent l'architecture de la ville de New York et les lampes de verre de chez Tiffany, vous trouverez de nombreuses allusions aux mythes antiques et aux contes populaires. Dixit : Revelations est une extension du jeu Dixit, qui contient 84 nouvelles cartes à jouer. Dans Dixit, à chaque tour, un joueur prend le rôle du Conteur, choisit une des cartes qu’il a en main puis énonce une phrase, fredonne un air de musique ou mime quelque chose en rapport avec l’image. Chaque autre joueur choisit ensuite une carte dans sa propre main et la donne au Conteur sans la montrer. Ces cartes sont mélangées et révélées, ensuite les joueurs votent pour savoir laquelle des cartes était celle du Conteur. Si tous les joueurs retrouvent l’image du conteur, ou si aucun ne la retrouve, le conteur ne marque pas de point. Dans les autres cas, son score dépend du nombre de votes reçus. Chaque joueur qui a voté pour la bonne carte ou qui a reçu un vote pour la carte qu'il a proposée marque également des points. Après un certain nombre de tours, le joueur qui a le plus de points gagne. 3 à 6 joueurs, temps de jeu : 30 minutes. Note de contenu : contenu:
84 nouvelles cartes d'imagesRéservation
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Origine OP118 OP118 Jeu pédagogique Centre Bruxellois de Promotion de la Santé Outil pédagogique Prêt possible
DisponibleDIXIT 8 - HARMONIES
Titre : DIXIT 8 - HARMONIES Type de document : texte imprimé Editeur : Libellud Année de publication : 2017 ISBN/ISSN/EAN : OP117 Langues : Français (fre) Mots-clés : imagination Résumé : Laissez vous emporter par votre imagination ! Découvrez 84 nouvelles cartes pour prolonger et enrichir l’expérience Dixit. Elles vous entraîneront vers des univers chatoyants, étranges et merveilleux ! Avec Dixit 8 Harmonies, embarquez pour un monde entre réalité et fantaisie. Cette 7ème extension est signée Paul Echegoyen, illustrateur de bande dessinée et d’albums jeunesse, il utilise des techniques variées pour ses travaux. Plongez dans son univers doux et nostalgique. Ses dessins chatoyants vous embarquent vers des contrées insolites. Note de contenu : contenu:
- 84 cartesDIXIT 8 - HARMONIES [texte imprimé] . - Libellud, 2017.
ISSN : OP117
Langues : Français (fre)
Mots-clés : imagination Résumé : Laissez vous emporter par votre imagination ! Découvrez 84 nouvelles cartes pour prolonger et enrichir l’expérience Dixit. Elles vous entraîneront vers des univers chatoyants, étranges et merveilleux ! Avec Dixit 8 Harmonies, embarquez pour un monde entre réalité et fantaisie. Cette 7ème extension est signée Paul Echegoyen, illustrateur de bande dessinée et d’albums jeunesse, il utilise des techniques variées pour ses travaux. Plongez dans son univers doux et nostalgique. Ses dessins chatoyants vous embarquent vers des contrées insolites. Note de contenu : contenu:
- 84 cartesRéservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Origine OP117 OP117 Jeu pédagogique Centre Bruxellois de Promotion de la Santé Outil pédagogique Prêt possible
DisponibleDOBBLE
Titre : DOBBLE Type de document : texte imprimé Editeur : ASMODEE EDITIONS ISBN/ISSN/EAN : OP210 Langues : Français (fre) Mots-clés : jeu de société réactivité Résumé : Jeu de société : DOBBLE. Le jeu d'ambiance où tous les joueurs jouent en même temps !
55 cartes comportant chacune 8 symboles et 5 mini jeux possibles !
Soyez le plus rapide à repérer le seul et unique symbole identique entre deux cartes et nommez-le à haute voix.
Amusez-vous en famille ou entre amis avec DOBBLE : le jeu d'observation et de rapidité qui fait voir double !DOBBLE [texte imprimé] . - ASMODEE EDITIONS, [s.d.].
ISSN : OP210
Langues : Français (fre)
Mots-clés : jeu de société réactivité Résumé : Jeu de société : DOBBLE. Le jeu d'ambiance où tous les joueurs jouent en même temps !
55 cartes comportant chacune 8 symboles et 5 mini jeux possibles !
Soyez le plus rapide à repérer le seul et unique symbole identique entre deux cartes et nommez-le à haute voix.
Amusez-vous en famille ou entre amis avec DOBBLE : le jeu d'observation et de rapidité qui fait voir double !Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Origine OP210 OP210 Livre Centre Bruxellois de Promotion de la Santé Outil pédagogique Prêt possible
Disponible"Donner & Recevoir : La réciprocité en question"
Titre : "Donner & Recevoir : La réciprocité en question" Type de document : texte imprimé Editeur : Valorémis ISBN/ISSN/EAN : OP323 Langues : Français (fre) Mots-clés : débats générosité réciprocité Résumé : Donner, c'est recevoir disent certains. D'autres ont inversement la sensation de se départir de ce qui leur appartient. Dans ce siècle d'abondance où la générosité est souvent questionnée, ce support accompagnera les jeunes à conscientiser combien la dynamique du "don et du contre-don" est source de rencontres, de créativité et de joie avec soi et les autres, condition essentielle pour une construction permanente du lien social.
Issu de notre toute nouvelle collection " Idéaux & Débats ", cet outil ludique invite à développer échanges et partages d'expérience entre pairs. Il permet des débats poussés, et la capacité à imaginer collectivement de nouveaux questionnements à l'issue des temps d'échanges - questionnements adressés à eux-mêmes ou à d'autres futurs participants (Cf. les cartes vierges mises à disposition et à dupliquer autant que de besoin).
Exemple de questions :
Imagine. Quelqu’un te dit « je préfère recevoir avant de donner ». Que répondre ?
Donner, recevoir, rendre, cela t'évoque quoi ? On t'écoute.
Revendre un cadeau. Que penses-tu de cela ?
Il y a des gens qui sont des modèles de générosité. Et toi, as-tu des exemples, vécus ou observés, entendus ? On t’écoute.
Certaines personnes font don d’un de leurs organes. Qu’en penses-tu ?
Certaines personnes partagent leurs expériences pour mieux nous faire grandir. Qu’en penses-tu ? Aurais-tu des exemples ? On t’écoute.
Si tu devais créer une association. Quelle serait-elle ? Explique ta réponse.
14 ans et + - A partir de 2 joueurs -Note de contenu : Contenu du jeu :
1 jeu de cartes-Questions (55 cartes par jeu - 190 questions par jeu + 10 cartes vierges)"Donner & Recevoir : La réciprocité en question" [texte imprimé] . - Valorémis, [s.d.].
ISSN : OP323
Langues : Français (fre)
Mots-clés : débats générosité réciprocité Résumé : Donner, c'est recevoir disent certains. D'autres ont inversement la sensation de se départir de ce qui leur appartient. Dans ce siècle d'abondance où la générosité est souvent questionnée, ce support accompagnera les jeunes à conscientiser combien la dynamique du "don et du contre-don" est source de rencontres, de créativité et de joie avec soi et les autres, condition essentielle pour une construction permanente du lien social.
Issu de notre toute nouvelle collection " Idéaux & Débats ", cet outil ludique invite à développer échanges et partages d'expérience entre pairs. Il permet des débats poussés, et la capacité à imaginer collectivement de nouveaux questionnements à l'issue des temps d'échanges - questionnements adressés à eux-mêmes ou à d'autres futurs participants (Cf. les cartes vierges mises à disposition et à dupliquer autant que de besoin).
Exemple de questions :
Imagine. Quelqu’un te dit « je préfère recevoir avant de donner ». Que répondre ?
Donner, recevoir, rendre, cela t'évoque quoi ? On t'écoute.
Revendre un cadeau. Que penses-tu de cela ?
Il y a des gens qui sont des modèles de générosité. Et toi, as-tu des exemples, vécus ou observés, entendus ? On t’écoute.
Certaines personnes font don d’un de leurs organes. Qu’en penses-tu ?
Certaines personnes partagent leurs expériences pour mieux nous faire grandir. Qu’en penses-tu ? Aurais-tu des exemples ? On t’écoute.
Si tu devais créer une association. Quelle serait-elle ? Explique ta réponse.
14 ans et + - A partir de 2 joueurs -Note de contenu : Contenu du jeu :
1 jeu de cartes-Questions (55 cartes par jeu - 190 questions par jeu + 10 cartes vierges)Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Origine OP323 OP323 Livre Centre Bruxellois de Promotion de la Santé Outil pédagogique Prêt possible
DisponibleDroguestory
Titre : Droguestory Type de document : texte imprimé Editeur : Conseil Régional des Jeunes Année de publication : 2010 ISBN/ISSN/EAN : OP240 Langues : Français (fre) Mots-clés : prévention drogues information Résumé : Ce CD-Rom contient 11 clips vidéo de prévention et un extrait de film, des fiches sur les différents produits (licites comme illicites), des définitions, carte interactive sur le trafic et consommation des drogues, des quiz, des tests d'autoévaluation.
Sa tonalité : beaucoup d'info, beaucoup d'humour, quelques images choc ...
Objectifs
• Permettre aux jeunes
• de s'informer sur les drogues et les risques liés à leurs consommations afin de faire des choix éclairés
• de s'interroger sur leurs comportements et leurs représentations afin de les faire évoluer favorablement
• d'identifier des adultes de proximité ou des structures auxquels ils peuvent s'adresser.
• Permettre aux adultes qui les entourent
• d'ouvrir le dialogue sur ces questions de façon ludique et positive
• d'évoluer dans leurs représentations des usages des drogues en prévention
• d'acquérir des connaissances théoriques et pratiques pour renforcer la crédibilité de leurs discours et l'efficacité de leurs actions.Note de contenu : Matériel :
• CD-Rom interactif (Mac/PC)
• Guide pédagogique pour les professionnels (7 pages)Droguestory [texte imprimé] . - Conseil Régional des Jeunes, 2010.
ISSN : OP240
Langues : Français (fre)
Mots-clés : prévention drogues information Résumé : Ce CD-Rom contient 11 clips vidéo de prévention et un extrait de film, des fiches sur les différents produits (licites comme illicites), des définitions, carte interactive sur le trafic et consommation des drogues, des quiz, des tests d'autoévaluation.
Sa tonalité : beaucoup d'info, beaucoup d'humour, quelques images choc ...
Objectifs
• Permettre aux jeunes
• de s'informer sur les drogues et les risques liés à leurs consommations afin de faire des choix éclairés
• de s'interroger sur leurs comportements et leurs représentations afin de les faire évoluer favorablement
• d'identifier des adultes de proximité ou des structures auxquels ils peuvent s'adresser.
• Permettre aux adultes qui les entourent
• d'ouvrir le dialogue sur ces questions de façon ludique et positive
• d'évoluer dans leurs représentations des usages des drogues en prévention
• d'acquérir des connaissances théoriques et pratiques pour renforcer la crédibilité de leurs discours et l'efficacité de leurs actions.Note de contenu : Matériel :
• CD-Rom interactif (Mac/PC)
• Guide pédagogique pour les professionnels (7 pages)Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Origine OP240 OP240 DVD Centre Bruxellois de Promotion de la Santé Outil pédagogique Prêt possible
Disponiblel’eau A l’eau : Dossier pédagogique / AIVE (Association Intercommunale pour la Valorisation de l’eau
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