Centre de documentation Santé Bruxelles

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Titre : Photolangage sur les sentiments d'insécurité et de sécurité Type de document : texte imprimé Editeur : Bruxelles : Cultures & Santé a.s.b.l. Année de publication : 2009 Note générale : Publics : à partir de 18 ans.
Langues : Français (fre) Mots-clés : Violence
JusticeRésumé : Ce photolangage se compose de photos réalisées par les participants d’un atelier photographique initié par Cultures&Santé autour de la thématique du quartier.
Le manuel d’utilisation donne à l’animateur des éléments de définition du sentiment d’insécurité ainsi que des pistes qui lui permettront de s’appuyer sur des leviers positifs afin que l’animation ne renforce pas ce sentiment d’insécurité chez les participants mais leur fournisse au contraire des moyens de s’en distancer.
Objectifs
• Permettre aux participants de s’exprimer sur le sentiment d’insécurité qu’ils peuvent éprouver dans un quartier, ainsi que sur ce qu’ils identifient au contraire, comme leur permettant de se sentir rassurés.
• Favoriser chez chacun la conscientisation des facteurs qui alimentent ces deux sentiments, afin d’élargir l’emprise que l’on peut avoir dessus et de se distancier du sentiment d’insécurité.Note de contenu : • 22 photographies N/B
• Manuel d'utilisation, 42 pagesPhotolangage sur les sentiments d'insécurité et de sécurité [texte imprimé] . - Bruxelles : Cultures & Santé a.s.b.l., 2009.
Publics : à partir de 18 ans.
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Violence
JusticeRésumé : Ce photolangage se compose de photos réalisées par les participants d’un atelier photographique initié par Cultures&Santé autour de la thématique du quartier.
Le manuel d’utilisation donne à l’animateur des éléments de définition du sentiment d’insécurité ainsi que des pistes qui lui permettront de s’appuyer sur des leviers positifs afin que l’animation ne renforce pas ce sentiment d’insécurité chez les participants mais leur fournisse au contraire des moyens de s’en distancer.
Objectifs
• Permettre aux participants de s’exprimer sur le sentiment d’insécurité qu’ils peuvent éprouver dans un quartier, ainsi que sur ce qu’ils identifient au contraire, comme leur permettant de se sentir rassurés.
• Favoriser chez chacun la conscientisation des facteurs qui alimentent ces deux sentiments, afin d’élargir l’emprise que l’on peut avoir dessus et de se distancier du sentiment d’insécurité.Note de contenu : • 22 photographies N/B
• Manuel d'utilisation, 42 pagesRéservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité OP077 OP077 Jeu pédagogique Centre Bruxellois de Promotion de la Santé Outil pédagogique Prêt possible
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Titre : Photos d’actu : Décoder les photos de presse et leur légende Type de document : texte imprimé Editeur : Bruxelles : Cultures & Santé a.s.b.l. Année de publication : 2013 Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Mots-clés : Information
Démocratie
CitoyennetéRésumé :
Comme son nom l’indique, cet outil d’animation et de réflexion vise à permettre à chacun de porter un regard critique sur les photos d'actualité et plus largement sur la manière dont l’information est construite et présentée dans la presse écrite, notamment par l’association d’une image et d’un texte, ainsi que sur la manière dont chacun peut l’interpréter.
Ses objectifs généraux sont de : réfléchir à la valeur informative et symbolique des photos de presse, se questionner sur le sens de l’association photo – légende et prendre conscience de la diversité de sens que peut prendre une photo ou un texte, notamment quand ils sont associés.
Les pistes d’animation proposées favorisent la participation des publics et l’expérimentation de la construction de sens par l’articulation d’une photo à une légende.
Objectifs
Réfléchir à la valeur informative et symbolique des photos de presse
Se questionner sur le sens de l’association photo/légende
Prendre conscience de la diversité de sens que peut prendre une photo ou un texte, notamment quand ils sont associésNote de contenu : Un manuel (48 pages)
45 photos
2 légendes
Un questionnaire
Photos d’actu : Décoder les photos de presse et leur légende [texte imprimé] . - Bruxelles : Cultures & Santé a.s.b.l., 2013.
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Mots-clés : Information
Démocratie
CitoyennetéRésumé :
Comme son nom l’indique, cet outil d’animation et de réflexion vise à permettre à chacun de porter un regard critique sur les photos d'actualité et plus largement sur la manière dont l’information est construite et présentée dans la presse écrite, notamment par l’association d’une image et d’un texte, ainsi que sur la manière dont chacun peut l’interpréter.
Ses objectifs généraux sont de : réfléchir à la valeur informative et symbolique des photos de presse, se questionner sur le sens de l’association photo – légende et prendre conscience de la diversité de sens que peut prendre une photo ou un texte, notamment quand ils sont associés.
Les pistes d’animation proposées favorisent la participation des publics et l’expérimentation de la construction de sens par l’articulation d’une photo à une légende.
Objectifs
Réfléchir à la valeur informative et symbolique des photos de presse
Se questionner sur le sens de l’association photo/légende
Prendre conscience de la diversité de sens que peut prendre une photo ou un texte, notamment quand ils sont associésNote de contenu : Un manuel (48 pages)
45 photos
2 légendes
Un questionnaire
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TéléchargementURLUne place à prendre
Titre : Une place à prendre : un jeu de rôle pour apprendre la participation citoyenne au niveau communal Type de document : texte imprimé Editeur : Fédération de Centres d’Information et de Documentation pour Jeunes Année de publication : 2006 Note générale : Publics : de 15 à 25 ans
Nombre de participants : 7 à 26
2 animateurs
3h30 de jeu
1h30 d'exploitation pédagogiqueLangues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Résumé : « Une place à prendre » est un jeu de rôle original créé par le CIDJ. En créant ce jeu, le CIDJ a voulu éveiller les jeunes à une conscience citoyenne et à une participation au quotidien.
Les objectifs principaux sont d’une part, d’aider les jeunes à comprendre le fonctionnement de la commune en tant qu’institution publique, en particulier, au sujet l’aménagement du territoire, et, d’autre part, de les inciter à prendre une place active et citoyenne dans celle-ci.
Il s’agit d’une mise en situation des joueurs dans un quartier. Chaque participant doit jouer le rôle d’un personnage réaliste (habitant, commerçant, ...). Au travers d’une proposition d’aménagement du territoire (place, salle omnisports, plaine de jeux...) faite par la commune, les joueurs sont amenés à s’interroger sur les différents enjeux du projet et à défendre les intérêts de leur personnage. Ils apprennent aussi à comprendre progressivement les mécanismes liés à la commune. Les différents personnages sont censés remplir les rôles des différents acteurs sociaux présents dans une telle situation.Note de contenu : La boîte de jeu contient
- 26 cartes et badges de personnages ;
- un plan et une fiche descriptive de Friseul ;
- cartes "Memo", "Coup d'bol?", "Action!" ;
- des fac-similiés de documents administratifs ;
- 3 carnets: 3 "Mode d'emploi" (dont deux photocopies couleur), "Scénario" & "Clés pour l'animation" ;
- un guide pédagogique. La mise en place du jeu ...
- un erratum
- 2 grilles des personnages
- 2 exemplaires du "P'tit Friseul"
- 30 trombones
- une affiche de promotion du jeu
- un pin's cocarde aux couleurs du drapeau belgeUne place à prendre : un jeu de rôle pour apprendre la participation citoyenne au niveau communal [texte imprimé] . - Fédération de Centres d’Information et de Documentation pour Jeunes, 2006.
Publics : de 15 à 25 ans
Nombre de participants : 7 à 26
2 animateurs
3h30 de jeu
1h30 d'exploitation pédagogique
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Résumé : « Une place à prendre » est un jeu de rôle original créé par le CIDJ. En créant ce jeu, le CIDJ a voulu éveiller les jeunes à une conscience citoyenne et à une participation au quotidien.
Les objectifs principaux sont d’une part, d’aider les jeunes à comprendre le fonctionnement de la commune en tant qu’institution publique, en particulier, au sujet l’aménagement du territoire, et, d’autre part, de les inciter à prendre une place active et citoyenne dans celle-ci.
Il s’agit d’une mise en situation des joueurs dans un quartier. Chaque participant doit jouer le rôle d’un personnage réaliste (habitant, commerçant, ...). Au travers d’une proposition d’aménagement du territoire (place, salle omnisports, plaine de jeux...) faite par la commune, les joueurs sont amenés à s’interroger sur les différents enjeux du projet et à défendre les intérêts de leur personnage. Ils apprennent aussi à comprendre progressivement les mécanismes liés à la commune. Les différents personnages sont censés remplir les rôles des différents acteurs sociaux présents dans une telle situation.Note de contenu : La boîte de jeu contient
- 26 cartes et badges de personnages ;
- un plan et une fiche descriptive de Friseul ;
- cartes "Memo", "Coup d'bol?", "Action!" ;
- des fac-similiés de documents administratifs ;
- 3 carnets: 3 "Mode d'emploi" (dont deux photocopies couleur), "Scénario" & "Clés pour l'animation" ;
- un guide pédagogique. La mise en place du jeu ...
- un erratum
- 2 grilles des personnages
- 2 exemplaires du "P'tit Friseul"
- 30 trombones
- une affiche de promotion du jeu
- un pin's cocarde aux couleurs du drapeau belgeRéservation
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DisponiblePlace2be
Titre : Place2be Type de document : texte imprimé Editeur : Centre de Planning Familial des Femmes Prévoyantes Socialiste du Centre Année de publication : 2020 ISBN/ISSN/EAN : OP113 Langues : Français (fre) Mots-clés : relation réseaux sociaux jeunes danger Résumé : Destiné aux adolescents de 11 à 18 ans, ce jeu permet d'amener un débat et une réflexion autour des comportements relationnels sur les réseaux sociaux. Il propose un ressort coopératif, invitant les joueurs à s'impliquer en prenant des décisions qui influenceront le déroulement de la partie. Le principe du jeu est de faire interagir plusieurs personnages sur un réseau social intitulé "Place2be". Chacun des personnages est relié à une histoire, permettant d'aborder au choix, plusieurs thématiques : le cyberharcèlement, l'appel à l'aide, la violation de l'intimité, les problèmes techniques, les rumeurs et l'homophobie, le piratage de comptes, le porn-revenge, le sexisme ordinaire, le racisme et les moqueries, la course à la popularité, le challenge à haut risque, les rencontres amoureuses 2.0, l'exposition de soi et le racket, le stalking (traque ou pistage sur internet) et la trahison amicale. Le jeu est modulable en fonction de l'âge, des thématiques souhaitées ou de la durée de l'intervention (5 ou 6 histoires environ pour une durée d'1 heure). Chaque histoire se compose de plusieurs cartes (cartes "Post", cartes "Commentaires", cartes "MP" ainsi qu'une carte de présentation). Le but du jeu est de modérer les échanges entre les personnages, notamment en influençant, en agissant concrètement sur les posts, commentaires et messages privés qui apparaîtront sur le réseau. Pour cela, les joueurs doivent se mettre d'accord sur la réaction qu'ils privilégient à chaque carte à l'aide de jetons "J'aime", "J'aime pas" et pour certaines histoires, à l'aide de jetons "Supprimer" et "Appel à un adulte". L'intérêt de l'outil est de faire réfléchir les adolescents, à l'heure de l'hyperconnectivité, aux comportements en ligne, notamment en ce qui concerne les aspects relationnels et sexuels. Une partie du guide d'animation est accessible en ligne. Note de contenu : contenu:
- 105 cartes
- 10 jetons "Supprimer" ou "Appel à un adulte"
- 42 jetons "J'aime" ou "J'aime pas"
- 1 guide d'utilisationPlace2be [texte imprimé] . - Centre de Planning Familial des Femmes Prévoyantes Socialiste du Centre, 2020.
ISSN : OP113
Langues : Français (fre)
Mots-clés : relation réseaux sociaux jeunes danger Résumé : Destiné aux adolescents de 11 à 18 ans, ce jeu permet d'amener un débat et une réflexion autour des comportements relationnels sur les réseaux sociaux. Il propose un ressort coopératif, invitant les joueurs à s'impliquer en prenant des décisions qui influenceront le déroulement de la partie. Le principe du jeu est de faire interagir plusieurs personnages sur un réseau social intitulé "Place2be". Chacun des personnages est relié à une histoire, permettant d'aborder au choix, plusieurs thématiques : le cyberharcèlement, l'appel à l'aide, la violation de l'intimité, les problèmes techniques, les rumeurs et l'homophobie, le piratage de comptes, le porn-revenge, le sexisme ordinaire, le racisme et les moqueries, la course à la popularité, le challenge à haut risque, les rencontres amoureuses 2.0, l'exposition de soi et le racket, le stalking (traque ou pistage sur internet) et la trahison amicale. Le jeu est modulable en fonction de l'âge, des thématiques souhaitées ou de la durée de l'intervention (5 ou 6 histoires environ pour une durée d'1 heure). Chaque histoire se compose de plusieurs cartes (cartes "Post", cartes "Commentaires", cartes "MP" ainsi qu'une carte de présentation). Le but du jeu est de modérer les échanges entre les personnages, notamment en influençant, en agissant concrètement sur les posts, commentaires et messages privés qui apparaîtront sur le réseau. Pour cela, les joueurs doivent se mettre d'accord sur la réaction qu'ils privilégient à chaque carte à l'aide de jetons "J'aime", "J'aime pas" et pour certaines histoires, à l'aide de jetons "Supprimer" et "Appel à un adulte". L'intérêt de l'outil est de faire réfléchir les adolescents, à l'heure de l'hyperconnectivité, aux comportements en ligne, notamment en ce qui concerne les aspects relationnels et sexuels. Une partie du guide d'animation est accessible en ligne. Note de contenu : contenu:
- 105 cartes
- 10 jetons "Supprimer" ou "Appel à un adulte"
- 42 jetons "J'aime" ou "J'aime pas"
- 1 guide d'utilisationRéservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité OP113 OP113-EVRAS Jeu pédagogique Centre Bruxellois de Promotion de la Santé Outil pédagogique Prêt possible
DisponiblePLANETE : Promouvoir L'Activité physique en Education Thérapeutique
Titre : PLANETE : Promouvoir L'Activité physique en Education Thérapeutique Type de document : texte imprimé Editeur : Comité Régional d’Education pour la santé (CRES) Année de publication : 2020 ISBN/ISSN/EAN : OP331 Langues : Français (fre) Mots-clés : activité physique éducation thérapeutique patients Résumé : L'outil PLANETE permet de promouvoir la pratique d'une activité physique adaptée et régulière auprès des patients en éducation thérapeutique. Il apporte une aide et un accompagnement aux professionnels de l'éducation thérapeutique pour aborder cette thématique, dans des temps éducatifs, avec des adultes. Cet outil propose des activités pour renforcer les savoirs et compétences du patient menant à la pratique d'une activité physique adaptée.
Objectifs:
Permettre aux professionnels d'animer des ateliers lors d'un programme d'ETP (Education Thérapeutique du Patient) quelle que soit la pathologie concernée
Permettre de promouvoir et d'encourager la pratique d'activité physique auprès des patients ayant une maladie chronique
Identifier les freins et se motiver à la pratique d'une activité physique
Renforcer ses connaissances sur l'activité physique
Choisir une activité physique et y accéder
Planifier sa pratique en activité physiqueNote de contenu : Un livret de l'utilisateur
Un plateau de jeu (grand format)
Un plateau de jeu (petit format)
Une clé USB
Un dé
4 feutres effaçables (+ tissu)
6 pions
47 cartes "Info"
47 cartes "Activités physiques"
37 cartes "Les raisons de ne pas pratiquer"
35 cartes "Caractéristiques"
33 cartes "Motivations"
24 cartes "Activités de la vie courante..."
20 cartes "D'accord - pas d'accord"
16 cartes "Réalisme"
12 cartes "Réponses libres"
10 cartes "Freins"
7 cartes "Pause active"
2 planches A4 "D'accord / Pas d'accord"
39 planches A4 illustréesPLANETE : Promouvoir L'Activité physique en Education Thérapeutique [texte imprimé] . - Comité Régional d’Education pour la santé (CRES), 2020.
ISSN : OP331
Langues : Français (fre)
Mots-clés : activité physique éducation thérapeutique patients Résumé : L'outil PLANETE permet de promouvoir la pratique d'une activité physique adaptée et régulière auprès des patients en éducation thérapeutique. Il apporte une aide et un accompagnement aux professionnels de l'éducation thérapeutique pour aborder cette thématique, dans des temps éducatifs, avec des adultes. Cet outil propose des activités pour renforcer les savoirs et compétences du patient menant à la pratique d'une activité physique adaptée.
Objectifs:
Permettre aux professionnels d'animer des ateliers lors d'un programme d'ETP (Education Thérapeutique du Patient) quelle que soit la pathologie concernée
Permettre de promouvoir et d'encourager la pratique d'activité physique auprès des patients ayant une maladie chronique
Identifier les freins et se motiver à la pratique d'une activité physique
Renforcer ses connaissances sur l'activité physique
Choisir une activité physique et y accéder
Planifier sa pratique en activité physiqueNote de contenu : Un livret de l'utilisateur
Un plateau de jeu (grand format)
Un plateau de jeu (petit format)
Une clé USB
Un dé
4 feutres effaçables (+ tissu)
6 pions
47 cartes "Info"
47 cartes "Activités physiques"
37 cartes "Les raisons de ne pas pratiquer"
35 cartes "Caractéristiques"
33 cartes "Motivations"
24 cartes "Activités de la vie courante..."
20 cartes "D'accord - pas d'accord"
16 cartes "Réalisme"
12 cartes "Réponses libres"
10 cartes "Freins"
7 cartes "Pause active"
2 planches A4 "D'accord / Pas d'accord"
39 planches A4 illustréesRéservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité OP331 OP331 Livre Centre Bruxellois de Promotion de la Santé Outil pédagogique Prêt possible
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